Twitter Facebook Linkedin Youtube

BİR SOSYAL DENEY: POKEMON GO ÇILGINLIĞI VE NEDENLERİ

Psikiyastr Tanju Sürmeli’nin; “Pokemon GO gibi sanal oyunlar, beyindeki bağlantıları değiştirerek sürekli olarak beyne aynı uyarının verilmesine sebep oluyor. Beyin bir nevi otomatik pilota bağlanıyor. Bu etki, beynin uyuşturucuya verdiği tepkiyle benzer bir etki yaratarak beyinde dopamin salgılatıyor. Oyunun yarattığı dopamin, artırıcı ve tekrarlayıcı davranışı ister hale getiriyor. Dopamin ise fazla salgılandığında dikkat, öğrenme, uyku bozuklukları ve hafıza sorunlarına yol açıyor.”  diyerek vatandaşlarımızı uyardığı(*) Pokemon GO ve benzeri sanal oyunlar, birileri tarafından sosyal deney olarak kullanılıyor. Gençlerimizin kendilerini bu tür sosyal deneylerde kobay olarak kullandırmamaları ve değerli vakitlerini heba etmemeleri dileği ile Gökhan Ergür’ün kulturgundemi.com sitesinde yayınlanan analizini ilginize sunuyoruz.

________

80’lerin sonlarında doğanların çocukluk dönemine denk gelen bir çizgi dizi: Pokemon. Enteresan bir etki uyandırdı dünya üzerinde ve büyük bir pazar oluşturdu. Sinema filmleri, oyun kartları, video oyunları, giyim sektörü ve daha birçok alanda  söz sahibi oldu. Hepimiz, çizgi dizi kahramanı Ash ile kendimizi özdeşleştirip Pokemon denilen olağanüstü karakterlere sahip olmak istedik. Bakkallarda cips paketlerini bastırarak yoklayıp hangisinde pokemon tasosu var diye kontrol ettik, azar işittik. Gerçek ve sanal birbirine karışmıştı.  Hatta Ferhat isimli bir çocuk kendini Pokemon sanıp camdan atladı ve Türkiye’de 4 sezon devam eden çizgi dizi bu olay yüzünden yasaklandı.

O dönemde teyzemin Almanya’dan getirdiği Nintendo marka bir Game Boy’um ve bir de Pokemon oyun kasetim vardı. Aradan yıllar geçmesine rağmen arada açıp oynardım emektar oyuncağımla, çünkü Pokemon büyük bir haz kaynağıydı bizler için. Çizgi dizi Türkiye’de yasaklanmış olmasına rağmen aradan geçen yıllarda Pokemon, piyasanın ve zihnimizin bir yerinde akmaya hep devam etti, unutulmadı. Şu an çalışma odamda peluş, eski bir Charmender mevcut mesela.

Derken çok enteresan, belki de planlanmış bir hamle geldi ve Pokemon’un sahibi Nintendo, Pokemon GO adında arttırılmış sanal gerçeklikle desteklediği bir mobil oyunu piyasaya sürdü ve hisseleri bir anda %61 değer kazandı. Telefonunuzun kamerasıyla oynanan bu oyun, yürüyerek Pokemon aramanızı ve Pokemonları yakalayıp savaştırmanızı, geliştirmenizi esas alıyor. Şirketin bulunduğunuz bölgedeki harita üzerine işaretledikleri bazı noktalarda Pokemon yakalama ve Pokemon malzemesi toplama şansınız daha da artıyor. Oyun henüz dünyanın birçok yerinde resmi olarak yayınlanmamasına rağmen kullanıcılar farklı yöntemlerle oyunu indirip dünyanın gündemini değiştirmeye başladı bile. Televizyon kanalları, gazeteler, sosyal medya ve güncel hayatın her alanında Pokemon haberleriyle karşılaşmak mümkün.

Bazı otoyollara uyarı olarak ‘Araba sürerken Pokemon oynamayın’ uyarıları asıldı, hırsızlar Pokemonların yoğun olduğu ıssız yerlere pusu kurup insanları gasp etti, en son Nişantaşı’nda bir Pokemon GO kullanıcısı elindeki telefonla karakol önündeki garip hareketleri sebebiyle gözaltına alındı. Dünyadan ve ülkemizden bunlar gibi onlarca enteresan haber duyduk ve duyacağız.

İş çok garip bir hal almaya başladı. İnsanlar bireysel ve gruplar halinde şirketin belirlediği noktalar üzerinde hareket edip Pokemon topluyor ve o istasyonlardaki gym’lerde Pokemonlarını savaştırıyor. Alışveriş merkezleri, kafeler ve şehrin bazı noktalarında kümelenmiş bir şekilde ellerindeki telefona bakıp Pokemon yakalamaya çalışan ağırlıklı olarak 25 yaş üstü insanlar görüyoruz. Kendi irademizi göz göre göre Nintendo’nun eline verip bizi yaşadığımız şehir içerisinde yönlendirmesine, evlerimizden çıkartıp istediği yerlerde vakit geçirmemize ve istediği modeldeki insanlarla ‘sosyalleşmemize’ müsaade ediyoruz. Bu kabus gibi duruma, bu kadar kısa bir süre içerisinde, nasıl bu kadar kolay nasıl alıştık ve normalleştirdik peki? Hangi ara komutla av toplayan avcı robotlar haline gelebildik? Bir hatırlatmada bulunalım oyunun şu an çok kısıtlı bir bölümünü oynuyoruz, oyunu daha da cazip hale getirecek Pokemon savaşları henüz kullanıcıların erişimine açılmadı,  bu özelliğin oyuna eklenmeye başlamasıyla beraber gelişmelerin çok farklı bir boyuta taşınacağı kanaatindeyim.

Psikodinamik Kökler

İnsanların Pokemon GO’ya bu kadar ilgi göstermesinin nedenleri ve oyunun psikolojik olarak hangi köklere dayandığı üzerine birkaç öneri sunuyorum. Bunlardan ilki geçmiş kümülatif çocukluk anılarının varlığıdır. Şu an Pokemon oynayan, sanal dünya ve gerçek dünya karmaşasını bir dönem yaşamış ve bu karmaşayı atlatmış olmasını beklediğimiz 25 yaş üstü bireylerin birçoğu çocukluk dönemlerinde Pokemon hayranıydı. Büyük bir hayranlıkla izledikleri, takip ettikleri Pokemon, yaşanan bir olay (camdan atlayan çocuk) neticesinde bir anda yayından kaldırılıyor ve gençlere kötü örnek oluşturduğu için piyasadan silinmeye çalışılıyor. Libidinal olarak yatırım yaptıkları nesnenin ortadan kaybolması benlikte bir hasara ve yitirilen nesnenin özlemine yol açar. O dönemin çocukları Pokemon’a karşı bu özlem, birikmiş anılar ve ani kaybın oluşturduğu duygusal birikimle bugüne geldiler. Kişi, vedalaşamadığı libidinal yatırım nesnesiyle olan bağını asla bütünüyle koparmaz, tıpkı bizim kuşağın Pokemon’la olan bağını koparamadığı gibi. Tüm bu düşüncelere; yasaklananın ve mahrem olanın cazibesini de eklersek söylediklerimizi biraz daha sağlamlaştırmış oluruz.

Fakat hâlâ insanların neden Pokemon GO çılgınlığına tutulduklarının ve bu çılgınlığın dayandığı bilişsel şemaların neler olduğu sorusuna bir yanıt vermedik. 25 yaş ve üstü kullanıcıları kümülatif çocukluk anıları ile açıkladığımızı düşünelim fakat Pokemon’la yeni tanışan ve genç kuşağın bu oyuna olan ilgisini nasıl açıklayacağız?

Biraz daha sabredip kazımızı derinleştirelim  ve bu akımın insan zihninde hitap ettiği alanı sadeleştirerek anlatalım.

Arketipler

Ruh bilimci Sigmund Freud, ortaya attığı bilinçaltı kavramıyla bütün ruhsal olayaların açıklanacağını öne sürüyordu. Fakat öğrencilerinden Jung’a göre önemli olan kişisel bilinçaltı değil, ortak bilinçdışıdır. Jung’ın tüm insanlarda ortak bulunduğuna inandığı bu bilinçdışı, soyaçekim ile atalardan gelir, geçmişi kapsayan izlenimleri içerir ve düşler, masallar, dini ritüeller gibi vesilelerle açığa vurulur. İnsanlığın geçmiş bütün tarihini kapsayan mitoslar ve masalların ortak temeli ortak bilinçdışının içeriğini oluşturan arketiplerdir. Jung, ‘ortak bilinçdışı, kişisel bilinçdışının daha derinde olan yönüdür’ der.

Kalıtımsal bir nitelik taşıyan ve bireye atalarından aktarılan bu gizil imgeler topluluğu sınırsızdır. Yeryüzündeki olay, nesne ve olgular kadar çoktur. Fakat Jung’ın öğretisinde en çok sözü edilen arketipler; persona, anima, animus, gölge, kendilik, ihtiyar bilge adam, yüce ana ve kahraman (aşama) arketipleridir. Jung’a göre bütün bu arketipler bizi etkiler, üzerimizde iz bırakır ve bizi büyüler. Bireyler günlük hayatlarında arketiplerin varlığından doğrudan haberdar olmazlar. Arketipler; rüyalarda, masal, mitos gibi anonim edebiyat eserlerinde, sinema filmlerinde ortaya çıkabilirler. Biraz dikkat ve ilgi ile kolaylıkla fark edilebilirler.

Pokemon’a biraz yakından bakınca aslında Jung’ın kahraman (aşama) arketipiyle Pokemon hikayesinin birebir aynı olduğunu görmekteyiz. Yazılı ve sözlü edebiyat kültüründe bu arketip genel olarak şöyle işlenir: Hikâye kahramanı yaşadığı bölgeden ayrılıp bir yolculuğa çıkar, uzun ve meşakkatli bir yolculuk sonucunda o uzak ülkeye varan kahramanın mücadelesi gittiği yerde de sürer ve tüm bu zorlukları atlatan kahraman ayrıldığı topraklara geri döner. Fakat döndüğünde hem sosyal açıdan hem de psikolojik açıdan eskiye göre daha değişmiş ve gelişmiş bir kişi halini alır.  Uzak bir ülkeye gitmek, orada bir takım esrarengiz güçlerle tanışıp aşama geçirmek ve bir ödülle geri dönmek motifini pek çok ülkenin masallarında, bazı bilge kişilerin öykülerinde görmek mümkündür. Tüm bu masallarda gidilen uzak ülke, kendine özgü kuralları olan esrarengiz bir yerdir ve masal kahramanı orada birtakım kişilerle tanışır. Bu kişilerle tanışması, uzlaşması, zorlukları yenmesi ve kötülüklerle başa çıkması kahramanın aşama geçirmesini ve kendini tanıyıp bulmasını sağlamaktadır.

Büyük arayışlar, keşifler, kurtuluşlar ve büyük eylemleri Jung, kahraman (aşama) arketipiyle ifade eder. Kahraman bilinçdışını aşıp kişiliğini bütün olarak gerçekleştirmeyi amaçlar. Kendilik arketipi, bilinçdışında elde edilmesi zor bir hazine gibidir. Mitolojideki devler ve ejderhalar ile yüzleşip zor bir mücadeleden sonra onu yenen kahraman gibi, birey de kendiyle yüzleşmeli ve onu aşarak bütünlük haline ulaşmalıdır.

Şimdi de Pokemon’un hikâyesine bakalım: Kahramanımız Ash Ketchum iyi bir Pokemon eğitmeni olmak için yaşadığı toprakları terk eder ve şehir şehir dolaşarak   farklı Pokemon eğitmenleriyle mücadele eder, savaşır, kazanır, kaybeder. Bu yolculukta kendine Brock ve Misty isimli arkadaşları eşlik ederken zorlandığı ve yardıma ihtiyacı olduğu durumlarda da Prof. Gary Oak’tan rehberlik ister. Her geçen gün güçlenen ve olgunlaşan Ash’in en büyük hayali dünyanın en iyi Pokemon eğitmeni olmak ve doğduğu topraklara bu başarı ve tamamlanmışlık hissiyle geri dönmektir. Çizgi filmi izleyenler hatırlayacaktır ki filmdeki temel vurgu Pokemonların yakalanıp geliştirilmesi değil, Ash’in zorluklarla mücadele etmesi, başarması, ilerlemesi, duygusal süreçleri ve kendisini tanımasıydı. Aslında izlediğimiz bir insanın kendini bulma serüveniydi.

Fakat çizgi dizideki Pokemon savaşları elbette ki boşuna değildi ve sahip olduğumuz ortak bilinçdışında bir yere isabet etmekteydi, zira; sıkıntı, meşakkat ve zorlukları aşma, bunun yanında hedefe ulaşmak için gidilen yolda kahramanın karşısına çıkan devleri öldürme mitleri kahraman (aşama) arketipinin bir bölümünü yansıtır. Psikolojik olarak her tür zorlukla (şeytanlar, ejderhalar, devler vs.) karşılaşma ve onların yenilgiye uğratılması, benliğin kendisine baskı yapan ve ilerlemesini engelleyen güçlerin üstesinden gelmesi figürüne karşılık gelmektedir. Kahraman bu süreçte pek çok korku ve yılgı objesiyle yüz yüze gelir. Mitolojik olarak kahramanın korkuyla yüzleşme ve onunla başa çıkma süreci, olgunlaşan benliğin sıkıntılarıyla paralellik gösterir. Jungcılara göre kahraman mitleri, mücadele, çile, ıstırap ve fedakârlık aracılığıyla yeni bir benlik biçimlenmesini sembolize eder. Jung çağdaşlarının aksine kişinin kendine yaptığı bu yolculuğu dini bir süreç olarak görür ve kendisini bulan kişinin aslında Yaratıcısını bulacağını öne sürer. Bu yaklaşımı neticesinde psikolojiden daha çok teolojiye yakın durmakla suçlansa da Jung hâlâ psikolojinin en yetkin isimlerindendir.               

Şeyhim Nintendo 

Pokemon’u üreten ekip her insanda var olan kendini gerçekleştirme arzusuna, ortak bilinçdışımızı da harekete geçirerek seslendi. Zihnimize kodlanmış olan arketipleri canlandırmak için çeşitli semboller, masallar, görüntüler kullanmak yeterlidir. Bize ulaşan bu uyaranlar insan ruhundaki en derin dürtü merkezlerini kımıldatır ve bireyleri etkiler, bireyler kitleleri, kitleler ise uygarlıkları harekete geçirir. Ellerinde telefonlarla sokak sokak bireysel ya da grup halinde gezen insanları bir düşünün ve bu sadece başlangıç.

Akıllı olduğuna inandığımız telefonlarla Pokemon değil kendimizi arıyoruz aslında. Her şeyin anlamını yitirdiği, mânânın madde karşısında yenildiği ve ruhlarımızın çırıl çıplak kaldığı bu çağda uzanacak bir el, gölgesinde serinleyeceğimiz bir ağaç arıyoruz.    Pokemon GO oyunu görüntü itibariyle insanlara bunu sundu, kendini ve dolaylı olarak Yaratıcısını bulma imkanını tanıdı. İnsanlar şu an ortak bilinçdışlarına bir müdahalede bulunulduğunun ve bu müdahale sonucunda hareket ettiklerinin farkında değil, amaçları sadece eğlenmek ama temelde kendileriyle yüzleşip, kendilerini tanımayı ve kendilerini aşıp Yaratıcısıyla kucaklaşma itkisiyle hareket ettiklerini görmeyecek, görse bile kabul etmeyeceklerdir. Camilerden ve kiliselerden bol miktarda Pokemon ve Pokemon malzemesi çıktığını da dipnot olarak buraya ekleyelim.

Birçok efsanede ve hikâyede kahramanlara yolculukları esnasında bir mürşid rehberlik eder, yol açar, akıl verir ve güzel olana kavuşturur. Örneğin çizgi filmde kahramanımız Ash’e yol gösteren kişi Prof. Gary Oak’tı fakat oynadığımız Pokemon GO’da bize yol gösteren Nintendo şirketi bizi kendi Yaratıcımızla mı yoksa kendi yarattıklarıyla mı buluşturacak?

Oyunun bizi avlanmamız için yönlendirdiği mekanlara ilerleyen zamanlarda çeşitli propaganda malzemeleri yerleştirilecek ve bu iş bir nevi zihnimizi telkinle şekillendirme boyutuna kadar varacaktır. Yapılacak reklamlar, düzenlenecek etkinlikler ve yenilikler insanın temel ihtiyaçlarından birini fark ettirmeden kullanarak insanı pasifize edecektir. Saf bir niyetle ama temelde bir arayışla bu oyunu oynayan insanlar uzaktan kumandayla daha şimdiden büyük patronların kumandalı robotu olmuş vaziyette. Kendisine telefonla verilen emirle harekete geçen insan, büyük patronların istediği yerlerde dolaşıyor, istediği şeyleri duyuyor, görüyor ve maruz kalıyor. Dün gördüğüm bir sahne: Maçka Parkı’nda Pokemon’un bol olarak işaretlendiği bir alana oyuncuların oturması için bir stant kurulmuş, daire şeklinde düzenlenen oturma alanın ortasında dev bir Coca Cola şişesi ve etrafında kafalarını telefona gömerek yeni gelecek emirleri bekleyen robotlaşmış, iradesi elinden alınmış insanlar. Dinsel bir ayini hatırlatan bu görüntü ileride olacakların bir habercisi gibi.

Özetleyecek olursak; Pokemon GO hepimizin bilinçaltında var olan kahraman (aşama) arketipini yani insanın kendini bir macera içerisinde geliştirip tanıyarak buradan hareketle de Yaratıcısına kavuşma arzusunu harekete geçirdi ve büyük bir başarı yakaladı. Eğer dünya bu mânâ boşluğunda sürüklenmeye devam eder ve insan, ipleri kesilmiş kuklalar gibi ruhsuzca yerde uzanırsa, birileri gelip sonsuza kadar direksiyona geçer ve idareyi eline alır.

.

Gökhan ERGÜRKulturgundemi.com

sahipkiran Hakkında

Sahipkıran; 1 Aralık 2012 tarihinde kurulmuş, Ankara merkezli bir Stratejik Araştırmalar Merkezidir. Merkezimiz; a) Türkiye Cumhuriyeti’nin ülkesi ve milletiyle bölünmez bütünlüğünü savunan; ülkemizin her alanda daha ileri gitmesi ve milletimizin daha müreffeh bir hayata kavuşması için elinden geldiği ölçüde katkı sağlamak isteyen her görüş ve inanıştan insanı bir araya getirmek, b) Ülke sorunları, yerel sorunlar ve yurtdışında yaşayan vatandaşlarımızın sorunlarına yönelik araştırma ve incelemeler yaparak, bu sorunlara çözüm önerileri üretmek, bu önerileri yayınlamak, c) Tespit edilen sorunların çözümüne yönelik ulusal veya uluslararası projeler yürütmek veya yürütülen projelere katılmak, ç) Tespit edilen sorunlar ve çözüm önerilerimize ilişkin seminer ve konferanslar düzenleyerek, vatandaşlarımızı bilinçlendirmek, amacıyla kurulmuştur.

Yorum Ekleyebilirsiniz